【’25年改訂版】「スピードデバフ」ウマの作り方

【ウマ娘】育成・攻略論
調教助手Ma氏
調教助手Ma氏

本日はスピードデバフ」の作り方(改訂版)をお送り致します。
ヒントスキルが取得しやすい&スキルポイントも豊富な「メカウマシナリオ」を利用する事でお手軽に作成が可能になりましたので、利点のおさらいと合わせて情報のアップデートを行いたいと思います。

「デバフ」を使うメリット

まず最初に、チャンピオンズミーティングのチーム運用における「デバフウマを採用するメリット」のおさらいです。

不要な方は飛ばして頂ければと思います。

①育成時間の短縮

個人的な考え方としては、これが最大のメリットです。

3人分本育成を、仮に因子作りからするとなると、当然それなりの労力と育成時間が必要になりますが、1枠分をデバフするだけでもかなりの時短になるだけでなく、「使いまわしが可能」という意味でも二重三重に時短効果が見込まれます。

 

②「展開」をコントロールできる

分かりやすい例として、前回チャンミの1月CLASSIC時に「差しはデバフ運用と相性が良い」と書きましたように、発動に「順位条件」が付いている加速スキルの「実際の発動率を意図的にコントロール」することが出来る、という事です。

次回の3月MILEにおいても、自分のウマの特徴(中盤が強いor終盤が強い、等)と展開調整はスキル選択において重要な要素になり得ます。

又、環境によっては差し追込で出走する際に、スタート直後のウママニア(ウマ好み)の発動率にも影響があります。

 

③戦略上の「補完」のピースになる

これは実際のレースではなく、厩舎運営戦略=ガチャ戦略上の問題です。

プレイスタイルを「効率よく勝つ」の一点に拘るならば、ガチャ戦略上の観点から「何かに特化」し、それ以外は「デバフで補う」という考えで最初から戦略を組んだほうが、競争戦略としては理にかなった立ち回りとなります。

あるいは、プレイ歴の浅い無微課金プレイヤーの場合、開催条件によっては「合うウマを持っていない」「強く育成する為のカードがない」となる事がしばしばあると思われますので、その際の選択肢として持っておいて損はないでしょう。
(※ただし、プレイ歴の浅い方は「デバフ育成用のカードがない」というジレンマを抱えている可能性もあるかもしれません

 

「デバフ」ウマの作り方(スピードデバフ)

それでは「スピードデバフ(以下SPデバフ)」の作り方を紹介します。

かつてはスタミナデバフが流行った時期もありましたが、育成シナリオのインフレによって「完走を不可能にする」レベルのスタミナデバフ運用は現実的ではなくなりました。

ですが、「位置取り調整」や「スタミナ勝負」等の実装により、スタミナデバフが完全に無駄というわけではありませんので、「SPデバフにスタミナダウンスキルを付随させる」というイメージを持って頂ければと思います。

 

サポートカード編成

短距離~マイル~中距離、向けの編成です。
今回は長距離向けの編成も試してみました。

私の手持ちカードで出来る範囲の編成になります。

デバフの為にサポカガチャを引いている人はほとんど居ないと思いますので、基本的には「独占力キャラに慧眼を付ける()」形が最もお手軽(1体でそこそこ汎用的に運用出来る)だと思います。

金スキルを2つ以上入れると「564暴発」の可能性もある為、究極的には「距離別スペシャリストデバフ」を作成したほうが強いですし、そこまでやっても「1回やってしまえば・・・」なので①のメリットも担保可能ではあると思います。

 

SPデバフスキル構成

まずは1つ目のサポカ編成「中距離以下汎用SPデバフ」のスキル構成です。

 

 

「威風堂々」は発動位置が最終コーナーなので、距離が短い程高い効果(中盤発動)が見込まれるのと同時に564独占力の邪魔になりにくくなる、というシナジーがあります。

先に申し上げた通り、当然「暴発リスク」はありますが、理論値が出ればそこそこの「デバフ火力」があると思われます。

 

次に、2つ目の「長距離向けSPデバフ」のスキル構成です。

 

 

スタミナグリードは「中盤発動」なので、長距離レースにおいては威風堂々より暴発リスクは低いですが、リスクがないわけではありません。

弊厩舎は「リスクを取って超特化」することにあまり抵抗がないスタンスなので採用していますが、長距離レースの特徴(加速と速度の重要度や追い比べの発動率等)を加味して考えると、独占力のみに絞っても全く問題ないと思います。

 

最後に

今回はスピードデバフ」の作り方(改訂版)というテーマでお送り致しました。

デバフに関しては、過去記事の閲覧推移をみる限り「継続的に需要がある」ようなので、このタイミングでアップデートさせて頂くことにしました。

上記本文では「時短部分」を最大のメリットと書きましたが、実際に弊厩舎の「採用する際の理由」としては、②の「展開をコントロールする」部分の要素もかなり大きいです。

もちろん、決勝一発勝負において読みが外れる事もありますが、そこも含めての「勝負ごと」ですので、あくまで駆け引き要素として楽しもうと割り切っている感じですね。

 

というわけで、さらっと簡潔にではありますが、参考になれば幸いです。

ここまでご拝読頂きましてありがとうございました。
次回は恐らく「4周年」の話題で、お会いしましょう。

 

 

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