バンカラマッチの「立ち回り基礎」を解説。初心者~中級者さん向け。

立ち回り攻略

皆さんこんにちは、Merci.です。

発売から約1ヶ月が経過し、早くも1回目のフェスが開催された中、皆様はスプラ3ライフをいかがお過ごしでしょうか?

私はまだまだ、ひたすらにギアパワーの欠片を集めつつ、ナワバトラーのエモートを頑張ってゲットしたところです(笑)

さて、最近、知人からの話や配信等を見聞きしていると、「ガチ〇〇(バンカラマッチ)の戦い方がよくわからない」という声をしばしば伺います。

実際に自分でフェスやバンカラマッチを一通りプレイしても「どう動いていいものか」と、動きに迷いがありそうなイカタコさん達を見ることも多いです。

ということで、今回はバンカラマッチ=「ガチ〇〇ルール」立ち回りの基礎(≒戦い方の基本的な考え方)を、初心者の方~中級者くらいまでの方向けに解説したいと思います。

※「ブキ編成」の見方・考え方等に関してはコチラの記事で解説しています ⇒ 編成の見方とブキ毎の編成ポジション一覧

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ガチエリア

「ガチエリア」は、ステージ中央にある「エリア」部分を自チームのインクで塗り固めて確保し、カウントを0にしたチームの勝ちとなるルールです。

なので、一見すると「エリアを塗りあうルール」のように思えますが、実際はそうではありません。

ガチエリアは、「エリア」を取り返しに来る相手チームから、いかに「自チームのエリア」を守り切れるか、がポイントになります。

 

エリアを確保したら、「エリア」がある場所より前に出て、相手チームを迎え撃ちます。

これが一般的に「抑え」と言われる状況です。

 一方、相手チーム視点からすると、塗り面積が狭く相手側に位置がバレやすいので、非常に不利な状況です。

この状況を「打開」する為に、基本はスペシャルウェポンを味方チーム複数人で合わせます。(相手側は「打開」と言われる状況、になります。)

「ガチエリア」はこの攻防を繰り返しながら、より「抑え」を成功させたチームの勝利となります。

 

ガチヤグラ

「ガチヤグラ」は、「ヤグラ」に乗ってヤグラを進めることで、同時にカウントが進みます。

味方チームがヤグラを進めるためには、相手チームを倒していく必要がありますが、闇雲に相手を倒していても、倒した苦労の割には案外ヤグラのカウントが進まない・・・、という事が起こりえます。

ヤグラのカウントを進める上で重要なポイントは、「相手の防衛拠点を抑える」ことです。

 

ヤグラの進行方向や、特に「カンモン」がある地点から見て左右にある高台から相手チームの攻撃を受けた場合、ヤグラに乗り続けてカウントを進めることは非常に困難です。

そうならないよう、相手の防衛拠点となる場所をあらかじめ味方チームで抑えこんでおきましょう。

逆に防衛側の視点からは、ヤグラ上の相手を倒すことよりも、まずは防衛拠点を取られないようにしっかり守りましょう。そうすることで「カンモン」での防衛成功率を高めることが出来ます。

又、攻撃側・防衛側どちらにしても、画面上部のイカランプをよく見て、人数の有利不利を確認してから、ヤグラに乗る等のアクションを起こしましょう。

不利状況での無理やりな行動は、失敗した場合、味方チームへのリスクが非常に高くなります。

ピンチになるとどうしても焦ってしまいがちですが、「焦りは禁物」です。

 

ガチホコバトル

「ガチホコバトル」は、「ガチホコ」を持ってカウントを進めていきます。

スプラ2にはなかった「カンモン」がガチホコにも設置された為、ステージごとのルートが分かりやすくなりました。

なので、「自分でルートや運ぶ速度をコントロールできるヤグラ」みたいな認識でも良いと思います。

 

ただし、もちろんヤグラと違う点がいくつか存在していて、特に大きなポイントとなる点は以下の3つになります。

  • 「ホコバリア」を割ると、相手を倒したり、塗りを大きく取れたりする。
  • ガチホコは「ガチホコショット」という、強力かつ強塗りな攻撃アクションが可能となる。
  • ガチホコを持っているプレイヤーが倒されると「仕切り直し」になる。

カウントを有効的に進めていくためには、相手を倒すことはもちろん、ルート選択や味方状況の把握・判断力が必要になる為、エリアやヤグラと比べると少し複雑なルールです。

それ故に、一部プレイヤーの間では、とても人気のあるルールでもあります。

ガチホコの戦い方・考え方として、まずは人数有利・不利をしっかり見る練習をすることを踏まえた上で、「有利になったら持つ」「不利になったら倒されないような位置まで下がり味方の復帰まで耐える」ことを意識する、ことから始めることを、初心者の方にはお勧めしたいと思います。

特に「有利になったら持」ちましょう、最初は上手く行かなくても大丈夫です。それが普通です。

千里のホコ持ちも一歩から。

※細かいテクニックになりますが、試合序盤でカンモンを突破した場合、可能であれば即座にホコを割り進め、少しでもカウントを稼いでおくことをお勧めします。
ガチホコルールにカンモンが登場したことで、特に野良のバンカラマッチではカンモン付近のカウントの攻防になることがかなり増えた為、この少しのカウント差によって立ち回りに余裕を生むことが出来ます。

ガチアサリ

「ガチアサリ」は、スプラ2から以下の変更点がありました。

  • 各プレイヤー毎のアサリ所持数がイカランプ情報で見えるようになった。
  • ガチアサリが「アサリ8個」で作れるようになった。(2は10個)
  • 初期配置以降のアサリ沸きが、1カ所あたり3個になった。(2は4個)

そのため、相対的に「ガチアサリを所持する」状態は2時代よりは強化されたことになり、運営側の意図としては「ガチアサリを作ったうえで駆け引きを楽しんでください」という事と、私は解釈しています。

 

「ガチアサリ」は、ガチホコバトルからさらに輪をかけてルール関与が複雑化していて、スプラ2時代においてもウデマエX人口が最も少なく、苦手としているプレイヤーが多いルールです。

対戦ゲームにおいては、ある意味、新規の方にとって狙い目と言えるルールかもしれませんが、そもそも複雑すぎて、とっつきにくさがあることは否めません(苦笑

初級の考え方としては、「ホコショットが撃てないホコが複数存在する」と考えて頂けると、大方外れてはいないと思います。

又、ガチアサリを所持していると、相手側から位置が常にバレてしまうため、一人で頑張ってゴールを目指しても、かなりの確率で止められてしまいます。

なので、ガチアサリの戦い方の基本としては、

  • ガチエリアの「打開」と同じように、味方とスペシャルを合わせてゴールを目指す。
  • 自分がガチアサリを所持している場合は、味方が横やりや裏取りから相手を倒してくれるのを待つ。
  • 味方がガチアサリを所持している場合は、味方を倒しに来る相手を横から倒したり、味方と別ルートを取って攻め込む。

以上の点を意識して立ち回ると、得点できる状況を作り出せる確率を上げることが出来ます。

※「立ち回りの基礎」ではなく戦術的な話になりますが、何らかの意図で「ガチアサリを前に投げる」(相手側の陣地に投げる)行為をする方をバンカラマッチでたまに見かけますが、よほどゴールへ繋がる確信的な状況でもない限り、「前へのパス」は「ほぼガチアサリを捨てる」ことになり、味方チームへのディスアドバンテージになる可能性がかなり高いので、例えば「相手に位置バレをしているのがキツい」と感じる場面などでは「後ろに投げる」ほうが良い、と考えて立ち回って頂いたほうが、後々様々な場面で役に立つ立ち回りや考え方が身についていくと思われます。

 

ルール共通の「立ち回りの基礎」

最後に、全ルール共通の「立ち回りの基礎」をお伝えして、本記事を締めたいと思います。

 

この画面上部の「イカランプ(情報)」を見ること、を意識することです。

最初から「見れなく」ても、全然構いません。

もしこれから「スプラ3を頑張って上手くなりたい!」と熱い志をお持ちでしたら、是非これを意識して頑張ってみてください。

スプラ3はまだ始まったばかりです。この先何百時間、もしかしたら何千時間と、プレイすることになるかもしれません。

今日明日、イカランプを見ることは出来なくても、意識して数百数千時間積み上げていくのと、そうでないのとでは、全く違った未来になると思います。

事の理によるときは、労せずして成る。

ここまで読んで頂いた皆様に、感謝申し上げますと共に、より良いスプラライフが訪れますことを。

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