バンカラマッチと「パワー」の仕組みを解説、&来る「Xマッチ」を考察。~上手くなる為に「今やるべき事」~

【スプラ】ブキ&編成

皆さんこんにちは、Merci.です。

最近、SNS上で

・「ウデマエは上がってるけど(自分が)上手くなってる気がしない」

といった意見や、あるいは、

・「S+帯まで上がってきたけど、味方もあまり強くないように感じる」

というような感想を持っている方(意見)を、見聞きする機会がありました。

そこで今回は、現在行わているバンカラマッチの仕様が、どのような仕組みになっているのかを解説し、そのうえで後実装が予定されている「Xマッチ」の仕様を考察しつつ、私が個人的に考える「では、今何に取り組むべきなのか」を考察&解説していきたいと思います。

PR

1.バンカラマッチの仕組み

「ガチパワー」によるマッチングシステム

バンカラマッチ(チャレンジ)のマッチングシステムについては、公式HPに以下の画像ように記述があります。

「ガチパワー」とは、各プレイヤー毎の「推定される実力」を数値化したもので、これは全プレイヤーに内部データとして存在しているものです。

ガチパワーは、単純に説明すると勝てば上がり、負ければ下がります。
ただ、その数値の上下幅は「味方チームの平均パワー」と「相手チームの平均パワー」の影響を受けます。

仮の数値を使って説明しますと、自分のガチパワーが1500、マッチングした自分含む味方4人の平均が1600、相手4人の平均が1500、だったとしましょう。
この試合に勝利した場合、自分のパワーが1520に上がる、とします。

この時、自分と味方の条件が同じ(自:1500、味方平均1600)で、平均が1700の相手チームに勝利すると、自分のパワーは1540に上がる、みたいな感じになります。

この仕組みが、スプラトゥーンのパワー計算の基本です。

バンカラマッチ(チャレンジ)は、5勝するか3敗するか、までが1セットになっていますが、ウデマエポイントは勝率が5割未満でもプラスになる事があります。
又、昇格戦についても「3勝を1回クリア」すれば昇格し、以後降格はありません。

つまり、トータルの戦績が5割未満(≒ガチパワーが初期から上がっていない、あるいは下がっている状態)であっても、S+帯に昇格することは可能なシステム、には一応なっています。

 

マッチングする「ガチパワー」には、幅がある

公式の記述では、「推定される実力(=ガチパワー)が近いプレイヤー」とマッチングされる、とあります。

この’近い’という記述について、スプラ2時の仕様と同じ判定であると仮定すると「±約200程の幅がある(※1)」、と考えておいたほうがベターだと思われます。

これは、ゲームシステム上「マッチングの速さ」に関係してくるもので、幅を狭めれば狭めるほど、理論上マッチングに時間がかかるようになってしまいます。

「マッチングの速さ」はスプラトゥーンの長所(不具合等々はさておき)であるはずなので、恐らくこのようなシステムになっているのだと思われます。

なので、味方が自分より弱い時もあれば、自分より強い時もあり、それはどのウデマエ帯であろうと起こり得る(※2)、というのがスプラトゥーンのマッチングシステム上の特色にはなります。

※1:スプラ3では2時より「パワー差は狭くなった」可能性もあります。個人的な体感や上位プレイヤーの配信を見る限り、そのような感じも見受けられますが、今のところ公式発表はありません。
(11/13追記):第2回フェスのマッチング検証で、パワー差上下±約200のマッチングを確認しました。なので、少なくともフェス(チャレンジ)において、マッチングに影響するパワー周りの仕様に関しては、スプラ2時代から大きな変更はないものと思われます。

※2:ガチパワーがよほど高いプレイヤー(スプラ2のX帯で、2700以上等)は、時間帯によっては例外になるかもしれません。

マッチングに「ブキ編成差」は考慮されていない

上の画像は実際のマッチング例です。

射程の長さを考えると、チャージャーとハイドラントの2名が飛びぬけて長く、明らかに味方側のほうが長射程ブキに偏っています。

又、編成の役割という観点から見ても、味方側はざっくり言うと「前衛+中衛+後衛2」、相手側は「前衛+中衛3」くらいの編成になっています。

もちろん、どちらのほうが有利不利という事は一概には言えませんが、このように敵味方の編成差が偏ることは実際に有り得ため、一戦一戦の勝ち負けが、単純な「上手さ」と結びついているかどうかは微妙、という側面があります。

(オープン)側の仕組み

バンカラマッチ(オープン)のマッチングシステムについても、以下のように記述があります。

オープンでも、マッチングの際はウデマエではなくパワーが参照されるようです。

チャレンジとの違いは、チャレンジは「同じウデマエの中で」と記載されているのに対し、オープン側にはウデマエに関する記述がない為、オープンのマッチングにおいては恐らく「ウデマエは関係しない」と思われます。

 

2.フェスマッチ(チャレンジ)のマッチングシステム

さて、バンカラマッチのマッチングが上記のような仕様であるのに対し、Xマッチと同じく「レート戦」となる、フェスマッチ(チャレンジ)のマッチングの仕様は、若干異なる部分がありましたので、それを元にここからは、恐らくXマッチもこうなるんじゃないか?という部分を考察してみたいと思います。

フェス(チャレンジ)は「ミラーマッチ」になりやすい

バンカラマッチにおいては「編成差が考慮されていない」と書きましたが、フェスマッチ(チャレンジ)は逆に「編成差が極力ないように」というマッチングの意図をかなり感じ取れました。

上の画像のマッチングだと、射程や役割の面から考えると「シャープマーカー≒スプラシューター」「H3リールガン≒ボトルガイザー」とも言えますし、味方と相手のブキ編成が全く同じになる、いわゆる「ミラーマッチ」になる事も実際に何度かありました。

このように、フェスのチャレンジマッチの編成システムはバンカラマッチとは異なり「編成」の部分にかなり配慮されているように思いました。

この仕様の場合、バンカラマッチと比べると、純粋に自分が持っているブキの練度(≒対面力(エイム)や立ち回りの精度・引き出しの多さ、等)が味方チームへの貢献度に直結しやすくなっている、と言えるかもしれません。

なので、もしも今後実装されるXマッチの仕様が、このフェス(チャレンジ)と同じ仕様で来ると仮定した場合に、私が考える今何に取り組むべきかは、

・自分の持ちブキの練度を、とにかく磨いておく

これに尽きるのではないか、と思います。

フェスの「パワー」はアプリで確認できる

ちなみにですが、フェスのパワーシステムは「Nintendo Switch Online」アプリの「イカリング3」から見ることが出来ますので、そちらの解説を添えておきたいと思います。

チャレンジで勝利した試合で貰えるこの「こうけん度」「倒した相手チームの平均パワー」になっています。
なお、この平均パワーはスプラ2時代には「試合開始時」に味方も含めて表示されていましたが、スプラ3のフェスでは勝利時にのみ確認できるように変更されたようです。
(※なので「味方の平均パワー」は現時点では確認することが出来ないようです。)

↑は計測直後(7戦目の勝利時)のパワーです。
平均パワー1998の相手に勝利して、自分が2105.3になった、状態です。

↑が8戦目の終了時です。
2105の自分+味方が、平均2161の相手チームに勝利して、自分は2166.8になった、状態です。

+約60されているので、恐らくですが味方チームの平均は相手チームよりは低かった、くらいのことは推察できる、といったような事が読み取れます。

ちなみにこの時、私のバンカラマッチのウデマエはまだSだったので、バンカラマッチのウデマエ帯と内部データのパワーは、直接的な関連性はないと思われます。

 

まとめ

最後に、今回の内容のまとめを記しておきたいと思います。

・バンカラマッチのマッチングは「パワー」という内部データが主に参照されている。
・バンカラマッチは「編成差」は考慮されていない。
・フェスマッチ(チャレンジ)は「パワー」と「編成」も、マッチングに考慮されている。
・編成がマッチングに考慮される場合、「持ちブキの練度」がモノを言うので、今はひたすら練度を磨くべし

それでは、ここまでご拝読頂きまして、ありがとうございました。
次回の話題でまたお会いしましょう。

コメント

タイトルとURLをコピーしました